Вверх страницы

Вниз страницы

Бермуды

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Бермуды » Архив тем » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Магия

Уровни Силы:

Новичок - только начинающий осознавать свой магический дар. Он практически ни на что не способен, все его умения ограничиваются теорией. Все начинают с этого уровня.

Продолжительность уровня: 1 год.

Ученик – это тот уже, которому доступны простые манипуляции с подвластной ему магией, все еще довольно слаб.

Продолжительность уровня: от 2 до 5 лет.

Подмастерье - умеет творить более сильные заклинания, хотя они все еще не отличатся стабильностью. Может вкладывать больше энергии для магии.

Продолжительность уровня: от 5 до 7 лет.

Адепт - промежуточный уровень, среднее владение магией. Адепт постигает свою науку, обретая возможность усовершенствовать умения и эффективнее использовать их в бою. Многие останавливаются на этом уровне, так как он открывает достаточно возможностей и при этом не приносит значительный ущерб для физической силы. Уровень имеет три степени, каждая из которых по мере возрастания приближает к уровню Мастера.

I степень - от 7 до 9 лет.
II степень - от 9 до 11 лет.
III степень - от 11 до 13 лет.

Мастер - становиться уже не просто умелым магом, но и изощренным противником. Его заклинания, точнее, диапазон шире, но и расход энергии больше.

Продолжительность уровня: от 13 до 20 лет.

Магистр - знающий преимущества и слабости своего магического направления, а также имеющий больше опыта и умений позволяет ему эффективно действовать на поле боя и за его пределами. Этот уровень доступен персонажам старше трехсот лет.

Продолжительность уровня: от 20 до 30 лет.

Архимаг - одна из высших ступеней владения магией. На этом уровне магия подвластная магу почти полностью, заклинания гораздо мощнее. Уровень Архимага доступен только Богам.

Продолжительность уровня: от 30 до 100 лет.

Вы можете использовать три Школы Магии, но две из них вы сможете развить только до уровня «Ученика», и только одну до уровня «Магистра». Так же помните, что не все Школы Магии могут сочетаться между собой, поэтому внимательно читайте о сочетаниях. В нашей магии описаны базовые заклинания, но входе игры вы можете придумать и свои заклинания (соответствующие вашей Школе Магии и уровню) и изучить их. Так же, если вы хотите еще владеть и физическим умением, то есть, к примеру, одним из боевых искусств или же успешно махать мечом, то учтите, направлений у вас может быть не больше трех. Допустим, метко стреляя из пистолета и занимаясь уличными боями, вы сможете выбрать еще лишь одно направление и все, а будет ли это магия или еще одна физическая способность – это уже вам выбирать. При выборе физических умений, обязательно указывайте, каким видом оружия вы владеете или боевым искусством. Учтите, что владея холодным оружием, вы не можете вписать туда весь арсенал, так как умения для каждого оружия нужны разные, так же и с огнестрельным оружием и боевыми искусствами.

0

2

Магия Огня:

Магия

Стихия огня дает магу силу, подчинять себе пламя. Обрушивать на врага сгустки пламени, обрушивать огненный дождь, дарить тепло окружающим и т.д. Стихия огня известна своими боевыми заклинаниями. Выбирая эту магию, человек или существо готовится к войне и постоянным сражениям. Чаще всего эту стихию выбирают яркие и импульсивные личности, в таких случаях магия подстраивается под человека, а человек под магию.

Эта магия недоступна инквизиторам, вампирам и оборотням.

Совместимость: Магия Воздуха.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Обнаруживаются способности к управлению огнем. На этом уровне можно слегка манипулировать языками пламени, если неподалеку есть источник огня. Однако, подобное длиться недолго и быстро отнимает силы. Для дальнейшего обучение нужно знание теории.

Управление Огнем – учится управлять пламенем, и не получать от обычного огня ожоги.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Связь со стихией становиться на порядок глубже. Теперь, имея при себе источник, можно управлять не только движением огня, но и его размерами и температурой. Однако это до сих пор отнимает много сил. Также появляться возможность чувствовать огонь, если он находится неподалеку.

Искры – слабое заклинание, которым можно лишь разжечь костер, напугать детишек или слегка обжечь противника.

Факел – рядом с магом возникает небольшой эфемерный сгусток пламени, передвигающийся вместе с ним.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: Можно создавать огонь самостоятельно и размещать его на любой части тела. Огонь, созданный магом не приносит ему вреда. Пламя теперь можно метать, а при должной концентрации и воспламенять горючие вещества или горящие предметы силой воли. Расход энергии постепенно нормализуется.

Огненная стрела – это маленький бесформенный сгусток огня, выстреливаемый магом и принимающий в полете вытянутую форму. Дальность полёта стрелы и причиняемый ущерб небольшие.

Зачаровать одежду – зачаровывает одежду, в результате чего она становится на некоторое время устойчивой к возгоранию.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Создание преград из огня, управление его формой и даже цветом с помощью изменения температуры. Некоторые характеристики стихии передаются характеру мага, даже если до этого у него был спокойный темперамент.

I степень:

Огненная Плеть – в руках мага образуется огненная плеть, которая способна оставить на теле противника неприятные ожоги. Плеть так же способна рассекать не защищенную плоть и даже частично сжигать одежду на противнике.

Огненная Стена – между магом и его противником возникает огненная стена. При пересечении этой стены противник получает ущерб здоровью. Длина стены достигает до десяти метров, высота - три метра. Время горения десять минут. Откат одни сутки.

Огненная Ловушка – зачарованный участок земли вспыхивает огнем, нанося повреждения любому, кто вздумает пройти по нему. Ловушка остается невидимой, пока кто-нибудь на нее не наступит. Действует только один раз, после чего требует перезарядки.

II степень:

Огненный Щит – создаёт вокруг мага щит из огня, который самому магу ничем не вредит.  Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Пылающий Меч – в руках мага материализуется меч, лезвие которого состоит из огня, теплопроводность рукояти, очень мала и сам маг не обжигается.

Пламенный Шар – маг концентрирует в двух ладонях сгусток огня и запускает его в цель. Выглядит все так, словно с неба падает огромный шар из огня. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Откат одни  сутки.

III степень:

Вызов духа Огня – может призвать Огненного элементаля. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Дыхание Дракона – изо рта мага в заданном направлении струёй выбрасывается пламя, не обжигающее самого заклинателя, однако страшно губительное для тех, на кого оно нацелено.

Огненный Ливень – вызывает огонь, беспорядочно падающий с небес подобно дождю. Время действия десять минут. Откат одни сутки.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Можно применять атаки с большим радиусом. Выжигает все живое на площади действия заклинания. Полный контроль над созданным огнем. Влияние стихии на характер заметно все сильнее.

Око Пламени – глядя в огонь, маг может видеть и слышать то, что видит и слышит пламя другого огня, находящегося на большом расстоянии от первого. Связь является односторонней, чтобы поговорить друг с другом, нужны два мага такой же силы.

Феникс – сгустки огня формируются в достаточно крупное, пылающее жарким огнём существо, при движении изменяющее форму и воспламеняющее всё, с чем только соприкоснутся его крылья. Существо обладает зачатками интеллекта и атакует других существ, подчиняясь командам мага или же по своей инициативе. Время жизни один час. Откат одна неделя.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Благодаря опыту может создавать сложные заклинательные комбинации с огнем.

Извержение Вулкана – из недр земли поднимается гора в виде вулкана и начинает извергаться. Подготовка к этому заклинанию занимает у мага целую неделю. Перезарядка один месяц.

Метеоритный Дождь – это заклинание готовится заранее, так же, как и предыдущее и занимает столько же времени на отдых. С неба на область районом до одного километра будут падать огненные метеориты и причинять огромный вред не только всему живому, но разрушать, поджигая все, на что они упадут.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: Самая высокая степень овладения. Маг сам может становится воплощением своей стихии, принимать вид пламени.

Адское Пламя – температура пламени настолько велика, что всё, окружающее мага, за считанные секунды оказывается сожженным дотла, вплоть до линии горизонта. Похоже на Армагедон.

0

3

Магия Воды:

Магия

Вода - это жизнь. В ее арсенал входят водяные плети, что под высоким давлением способны разрезать камень, повелевать водой, что разлита в атмосфере вокруг и, конечно же, осушать живых существ. Многие неосведомленные, считают магию воды достаточно слабой, но это глубочайшее заблуждение. Маги воды опасны, но высот достигают зачастую люди, что как вода плавные, спокойные.

Эта магия недоступна инквизиторам и вампирам.

Совместимость: Магия Воздуха.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Понимает, что не просто так вода без всякого повода сама выливается из стаканов. Начинает осознавать силы и слабости своей стихии, знакомится с теорией.

Водяная Струя – перед магом материализуется струйка воды, которую он может использовать любым потребным ему образом.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Может использовать воду из воздуха, но недолго. Тонко чувствует изменения в состоянии воды вокруг. Также постепенно учиться переводить воду из газообразного состояния в жидкое, но даже десять минут очень сильно изматывают.

Заморозка – превращает небольшое количество воды в лёд.

Гейзер - заставляет из-под земли бить поток горячей воды. Напор потока не сильный и противника скорее может напугать, чем обезвредить, но зато сам маг или его союзники всегда могут принять приятный душ.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: С большей легкостью манипулирует стихией.

Ледяная Стрела – выстреливает во врага небольшим заострённым куском льда, похожим на сосульку.

Зачаровать Одежду – на какое-то время одежда становится непромокаемой.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Теперь адепт может генерировать воду самостоятельно. Созданная им вода не испаряется, и он не может ею захлебнуться.

I степень:

Прикосновение Холода – при касании замораживает предмет и превращает его в кусок льда.

Туман – вызывает туман вокруг мага. Дальность действия до одного километра. Время действия один час. Откат одни сутки.

Дождь – заклинание вызывает дождь. Дальность действие, время и откат, такой же, как и у тумана.

II степень:

Ледяной Щит – вокруг мага образуется щит изо льда, отражающий направленные на него атаки. Время действия заклинания тридцать минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Ледяная Дорожка – маг заставляет поверхность воды на какое-то время замёрзнуть, чтобы по ней можно было перейти на другую сторону.

Ледяной Шар – запускает в противника ледяной шар, при ударе взрывающийся и разлетающийся на острые ледяные осколки. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Откат одни сутки.

III степень:

Вызов духа Воды – вызов водного элементаля. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Град – вызывает град. Время действия тридцать минут. Откат одни сутки.

Дыхание под водой – дает магу возможность дышать под водой. Время действие один час. Откат один час.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: В разы увеличивается контроль над водой. Она становится более послушной и выполняет подсознательные команды. Попросту говоря, стихия все больше взаимодействует с разумом мага, придавая ему некоторые свои черты. Атаки становятся более эффективными, сжатыми водными струями можно нанести серьезные раны.

Хождение по воде – маг получает возможность ходить по воде и не тонуть, словно Иисус. Время действие один час. Откат одни сутки.

Вызов ледяного элементаля – вызывает медлительное, но очень сильное человекообразное существо, подчиняющееся заклинателю. Время жизни один час. Откат одна неделя.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Отделение воды от других веществ, в которых она содержится. Также намного легче удается преобразование воды из одного состояния в другое. Благодаря льду магистр способен играть с зеркальными отражениями и обманывать противника.

Снежный Буран – маг принимаем форму бурана, и кружится вокруг противников, замораживая их и сбивая с ног. Заклинание длится до трех часов. Откат двое суток.

Иссушение – маг лишает часть организма противника влаги, таким образом, вызывая у него жажду и плохое самочувствие, но если маг захочет, то лишит противника почти всей влаги, что приведет к обезвоживанию организма и даже к смерти. Таким заклинанием маг может пользоваться один раз в трое суток.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: Идеальное овладение стихией. Маг не просто может принимать её вид, но и вызывать сильнейшие волны и даже управлять облаками.

Всемирный Потоп – вода прибывает, и весь мир оказывается покрытым глубоким слоем воды. Всемирный Потом длился сорок дней и ночей.

0

4

Магия Воздуха:

Магия

Воздух везде, он окружает нас. Маги, идущие по пути воздуха, способны быть столь же быстрыми, способны взывать к лезвиям воздуха, призывать молнии и лишать кислорода. Маги воздуха непостоянны, им интересно все и сразу.

Эта магия недоступна инквизиторам и вампирам.

Совместимость: Магия Огня, Магия Воды.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Начинает понимать, что имеет способности к управлению стихией. Может насылать легкий, но неуправляемый ветерок.

Дуновение – маг выпускает из рук слабое дуновение, которое способно разжечь костер или остудить пищу.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Может уменьшать собственный вес, таким образом, увеличивая скорость своих движений.

Эффект Пера – при падении на короткое время значительно уменьшает вес мага.

Ускорение – немного уменьшает вес мага и увеличивает скорость его передвижений.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: Маг может слышать ветер и начинает экспериментировать с молниями.

Удар Молнии – маг выпускает во врага электрический разряд молнии. Цель одна. Урон не большой. Противник скорей всего получит кратковременный шок.

Сказки Ветра – ветер доносит до ушей мага, случайные фразы и звуки, подхваченные им, но маг должен быть внимательным и находиться в полной тишине.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Маг может использовать ветер, как опасное оружие, как защиту для себя, а так же летать.

I степень:

Воздушная Плеть – управляемый порыв ветра высокой силы, причиняющий достаточно серьёзные повреждения, начиная от синяков и ссадин и кончая повреждениями от подхваченных плетью предметов.

Прыжки – мягкие прыжки высотой и длиной не больше трех метров. Маг будет чем-то схож с кузнечиком. В таком состоянии он может пробыть не больше десяти минут, потом ему понадобится двухчасовой отдых.

Воздушные Лезвия – напоминают чем-то лопастя вентилятора. За ними трудно уследить. Наносят режуще-рванные раны.

II степень:

Щит Ветра – создаёт вокруг мага щит из постоянно циркулирующего воздуха, который отталкивает все приближающиеся к магу предметы. Уязвим только для магии. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Парение – позволяет магу парить на небольшом расстоянии от земли. Время действия тридцать минут. Перезарядка одни сутки.

Цепная Молния – маг выпускает молнию, которая поражает несколько близ стоящих врагов по очереди. Последний из них получает больше всех урона. Перезарядка одни сутки.

III степень:

Вызов духа Воздуха - вызов воздушного элементаля. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Смерч – вызывает локальный вихрь, обладающий способностью перемещаться и преследовать выбранную жертву, повинуясь желаниям мага. Время жизни один час. Откат одни сутки.

Полет – заклинание накладывается на себя. Вес груза, который маг может с собой унести не должен превышать собственного веса мага. Длительность полета один час. Перезарядка пять часов.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Маг может разрежать воздух, усложняя дыхание другим и использовать сильную молнию. Теперь без ведома мага ни один порыв ветра не выйдет из под контроля. Также уплотненный воздух становиться более стабильным и во время левитации теперь можно не беспокоиться о падении.

Пустота – заставляет исчезать воздух из определённой точки пространства, таким образом лищая противника кислорода. Время действия не больше тридцати минут. Область действия до десяти метров. Откат одни сутки.

Шаровая Молния - с неба на врагов падает огромный шар, состоящий из ионизированных частиц воздуха. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Противники будут сбиты с ног и парализованы на пятнадцать минут. Откат одни  сутки.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Возможно создавать ураганные ветра и торнадо, способные вырвать дерево с корнем. Молнии становятся гораздо сильнее.

Гроза – маг вызывает целую бурю молний, которые поражают все вокруг мага. Зона захвата до одного километра. Время действие не больше одного  часа. Перезарядка одна неделя. Молнии бьют не беспрерывно и в хаотичном порядке, так что от них можно укрыться.

Торнадо – маг вызывает огромный и очень мощный по силе вихрь, который способен вырывать с корнем деревья, крушить дома и поднимать в воздух машины. Время заклинания не больше одного часа. Откат три месяца.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: Полное подчинение воздуха. Можно стать воплощением стихии, приобретая её свойства. В таком состоянии маг почти невидим. Заметить его можно лишь благодаря непрерывно движущемся потокам воздуха.

Полёт по мирам – позволяет перенестись с планеты Земля на любое окружающее её небесное тело, видимое над горизонтом, или же вернуться обратно.

0

5

Магия Земли:

Магия

Все мы во власти земли. Земляной маг способен сотрясать землю, менять ее структуру (создать из нее копья, ямы и т.д), взывать к ее недрам. Земля вокруг нас, поэтому маги земли весьма опасные противники. Обычно люди, обращающиеся к земле, спокойны, рассудительны, во многом медлительны.

Эта магия недоступна инквизиторам и вампирам.

Совместимость: Магия Флоры, Магия Фауны.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Маг обнаруживает склонность к дисциплине и делает первые шаги в её освоении. Осознает свою связь со стихией.

Грязь – участок земли между магом и преследующим его противником превращается в грязь.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Может изменять форму земли и уплотнять её. Быстро проявляется характерная твердость в характере и спокойствие.

Левитация - маг перемещает естественные валуны или создаёт их сам.

Замедление – на определенное время замедляет передвижение противника. Его ноги становятся тяжелыми и неподъемными.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: Теперь в состоянии управлять пылью и песком, уплотнять их до каменной твердости. Может контролировать количество земли, равное массе его тела.

Сжатие – маг может сжимать землю до получения более твёрдой и компактной формы, которой будет более выгодно нанести удар.

Каменная Кожа – временно увеличивает устойчивость вашей кожи к повреждениям и травмам.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Маг способен не только создавать различные земляные ловушки, но и менять небольшой площадью рельеф земли.

I степень:

Зыбучие Пески – более усовершенствованный вариант заклинания "Грязь", сильнее затрудняющий перемещение жертвы. Затягивает жертву по колено.

Каменные Шипы – что-то вроде невидимой ловушки. Пока на нее не наступишь – не сработает. Как только наступили, так сразу же из под земли вырвались острые и твердые шипы, которые способны проткнуть мягкие и незащищенные ткани конечностей.

Обвал – вызывает обвал. Заклинание работает только в горной местности.

II степень:

Каменный Щит – создаёт вокруг мага щит из камней. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Яма-ловушка – цель проваливается в очень глубокую яму-ловушку и остаётся там до тех пор, пока кто-нибудь не найдёт её и не вытащит оттуда. Ловушка остается невидимой, пока кто-нибудь на нее не наступит.

Каменная Стена – заклинание воздвигает высокую каменную стену. Действие заклинания один час (после чего стена разваливается сама). Перезарядка одни сутки.

III степень:

Вызов глиняного голема – с помощью заклинания из глиняной заготовки создаётся голем, выполняющий все приказы мага. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Поцелуй Горгоны – вызывает временное окаменение противника. Время действия один час. Откат одна неделя.

Изменение Рельефа – изменения рельефа местности. Область действия до ста метров. Перезарядка одна неделя.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Может создать голема, вызвать слабое содрогание земли или погрузиться в землю.

Вызов каменного голема – с помощью заклинания создаётся каменный голем, выполняющий все приказы мага. Чтобы создать голема, нужно, чтобы поблизости была скала. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Погружение в землю – маг может погрузить противника частично в землю, чтобы обездвижить его, или погрузить себя, чтобы временно уйти от атак. Перезарядка одни сутки.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Может вызвать на определенной площади землетрясение или создать целый астероид.

Землетрясение – вызывает землетрясение. Область действия до пяти киломметров. Время действия до одного часа. Откат одна неделя.

Астероид – маг создает на большой высоте огромный ком земли, который падает с неба на противника с большой скоростью и в случае попадания наносит травмы чаще всего приводящие к летальному исходу. Перезарядка одна неделя.   

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: В совершенстве овладевает землей. Может сам становиться воплощением стихии, что сильно увеличивает устойчивость.

Сотворение Мира – это заклинание способно создать целую планету. Богу потребовалось семь дней для сотворения Мира.

0

6

Магия Тьмы:

Магия

До того как появился свет, была лишь тьма. Магия Тьмы страшное оружие, особенно для тех, в ком есть свет. Маги Тьмы взывают к ее прародительнице, заимствуя ее силу. Они способны на многое и в то же время все их заклинания есть тьма. Своей силой они способны творить все и ничего. Для чистокровных вампиров - не смертельна.
Эта магия доступна только чистокровным вампирам.
Совместимость: Магия Смерти, Магия Тени, Магия Разума, Магия Иллюзии.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Темная Дымка – выпускает темную дымку, которая действует на врагов, как отвлекающий маневр и на некоторое время скрывает за собой мага.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Отчаяние – насылает на цель отчаяние, упадок боевого духа и неверие в собственные силы. В основном это заклинание действует на слабых духом людей.

Усталость – цель заклинания чувствует себя усталой. Заклинание кратковременное. Не действует на вампиров и инквизиторов.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Стрела Тьмы – сгусток тёмной энергии, посылаемый во врага, вытягивающийся в полёте. Дальность полёта стрелы и причиняемый ущерб небольшие.

Аура Страха – насылает страх на противника. Может подействовать и на слабых духом союзников.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Черный Хлыст - сгусток тёмной энергии вытягивается в форме длинной плети с шипами на конце. Оставляет на теле противника глубокие, обильно кровоточащие порезы.

Прикосновение боли -  исходящая из кистей заклинателя темная энергия вызывает у жертвы в местах физического контакта сильную жгучую боль.

Паутина Тьмы - выпускает большое количество связанных между собой прочных нитей, которые способны обездвижить или удержать противника.

II степень:

Щит Тьмы – окружает мага слоем темной энергии защищающей его от всех повреждений. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Меч Тьмы – в руках мага появляется меч, состоящий из абсолютной черноты. При ранении противника меч оставляет после себя, следы, словно после каленого железа.

Щупальца Тьмы - больше разведывательное заклинание, но может быть использовано и как боевое. Щупальца могут практически незаметно для противника ощупать находящуюся вне поля зрения обстановку, так же они могут использоваться для удушения жертвы. Область применения до пяти метров.

III степень:

Паралич –  парализует жертву. Время действия двадцать минут. Перезарядка одни сутки.

Проклятая Вода - маг проклинает воду или еще какое-нибудь жидкое вещество (вино, сок и т.п). Жертва, выпившая отравленную жидкость, получает серьезное отравление.

Ядовитое Облако – около мага материализуется и медленно движется в направлении противника темное облако ядовитого газа. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Откат одни сутки.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Кровь Дьявола – пыточное заклинание. Кровь в жилах противника начинает кипеть, причиняя ему адскую боль, которая может ввести его в болевой шок или лишить сознания. Время действия до одного часа. Откат одни сутки.

Отражение Боли – маг отражает весь полученный урон обратно противнику. Таким заклинанием маг может воспользоваться только один раз в неделю.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Черная Дыра – маг может создать Черную Дыру, которая будет действовать, как портал и перенесет его в желаемое место, но только в то, котором он был хотя бы один раз. Таким заклинанием маг может воспользоваться  только один раз в неделю.

Переселение Душ – с помощью определенного ритуала маг переселяет часть своего сознания в какой-нибудь небольшой, но достаточно ценный предмет. Теперь, если физическое тело мага умрёт, его сознание останется и может вселиться в того человека, который стал владельцем этого предмета.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Вечная Тьма – на мир снисходит полная темнота. Все живые существа будто сходят сума и начинают испытывать друг к другу ненависть. Заканчивается все смертоубийствами.

0

7

Магия Смерти:

Магия

Все заклинания этой магии взывают к смерти и ее естеству. Это магия взывает к ядам, проклятью, порче, разложению. Если проще сказать, то к способу убийства, от мягкой и ласкающей, до страданий, что длятся вечность...
Эта магия доступна только вампирам.
Совместимость: Магия Тьмы, Магия Тени, Магия Разума, Магия Иллюзии.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Чутье Некроманта – маг способен на некотором расстоянии почувствовать призраков и поднятых мертвецов.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Разговор с Мертвыми – маг может видеть и говорить с душами умерших существ, которые еще прибывают в мире живых.

Похоронный Марш – его слышит только одна выбранная жертва. Вызывает у противника мигрень, чувство усталости и внезапную хандру.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Поднятый Скелет – маг способен поднять их могилы одного скелета. Скелет может быть уничтожен только магией, особенно он уязвим к Огненной Магии.

Метка Смерти – маг при физическом контакте ставит на противника незаметную для глаз метку, которая приносит противнику неудачу и насылает на него ночные кошмары. Действует три дня, если не снять проклятье.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Поднятый Зомби – маг поднимает из могилы зомби, который превосходит в физической силе скелета, но так же убиваем магией.

Трупный Яд – маг заражает трупным ядом один из выбранных предметов и если до этого предмета кто-либо притрагивается, то получает сильное отравление, которое излечивается только магией.

Аура Смерти – все живое начинает бояться мага до дрожи в коленях.

II степень:

Щит Смерти – окружает мага темной энергией. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Плеть Смерти - в руках мага образуется черная плеть, которая способна оставлять на теле жертвы, обильно кровоточащие порезы. Нанесенные этой плетью ранения очень долго заживают, даже при хорошей регенерации.

Дыхание Смерти – жертва ощущает, как леденящий ветер проносится мимо нее и высасывает из нее все силы. Самочувствие противника ухудшается, а ноги подкашиваются – бери и неси. В таком состояние жертва может пробыть до одного часа. Перезарядка заклинания одни сутки.

III степень:

Живой Мертвец – способен поднять недавно умершего человека, чья душа уже покинула этот мир. Мертвец не живет без подпитки энергией мага.

Крик Баньши – пугает все живое. Вызывает помутнение рассудка, головокружение, тошноту, вплоть до потери сознания. Радиус действия до ста метров. Откат двое суток.

Гончая Смерти – маг поднимает большую разлагающуюся собаку с красными демоническими глазами, которая размером примерно, как «Английский мастифф». Пес не живет без подпитки энергией мага.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Конь Смерти – маг поднимает черного разлагающегося коня с красными демоническими глазами. Конь не живет без подпитки энергией мага.

Хватка Смерти – маг хватает существо за душу, причиняя ему не только физический урон, но и моральный, и не дает цели пошевелиться. Действие заклинания не больше пяти минут. Откат трое суток. Существо после этого, не сможет самостоятельно подняться на ноги в течение сорока минут.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Поцелуй Смерти – некромант целует свою жертву и таким образом высасывает из нее душу, которую он может потом использовать в своих целях.

Армия Смерти – некромант призывает в мир живых Армию Смерти, состоящую из скелетов, зомби, живых мертвецом и подобных существ, которые сражаются на его стороне. На такое заклинание требуется много энергии. Оно готовится одну неделю. Перезарядка три месяца.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Коса Жнеца – возле мага появляется черная коса, если под удар которой кто-либо попадает, то прямиком отправляется в мир мертвых. Это оружие невозможно уничтожить, лишь возможно избежать его ударов или вообще не попадаться на пути Мага Смерти. Действие заклинания не больше пяти минут. Откат один месяц.

0

8

Магия Крови:

Магия

Энергия, что течет в любом живом организме. Маги что решили идти по этому пути, подчиняют себе источник жизни живого существа, они известны своими проклятьями и ритуалами. Могут нагреть кровь внутри носители, или же наоборот заставить ее загустеть, тем самым забивая капилляры. Очень часто заклинателю приходится расходовать свою кровь в заклинание, многих ритуалах и уж тем более призыве.
Эта магия доступна только одному из чистокровных вампиров. Занята Лендией.
Совместимость: Магия Тьмы, Магия Тени, Магия Смерти, Магия Разума, Магия Иллюзии.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Знакомство с кровью – возможность двигать кровь с помощью мысли (от капли крови до пол литра), но только если до нее есть доступ. (Из тела не вытянешь, тело не поднимешь).

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Кровотечение – способность при физическом контакте с жертвой, вызывать у нее кровотечение. Рана жертвы при этом должна быть свежей.

Кровавые чернила – умение создавать надписи при помощи своей крови, на любой поверхности, будь то бумага или стена дома. (Достаточно сделать маленький надрез на своем теле пустив каплю крови и все что захочешь, будет записано).

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Противоядие – ослабляет действие ядов.

Память Крови – вместе с выпитой кровью, вампир получает способность увидеть кое-какие фрагменты из памяти жертвы. Картинки он будет видеть только самые яркие и запоминающиеся для жертвы.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Кровавый Хлыст – маг создает из собственной крови хлыст, темно-красного цвета, который способен наносить рассекающие (и не только) удары. Пытка становится долгой и мучительной.

Красные Нити – маг создает из собственной крови магические нити, настолько тонкие, что способны не только связывать противника, но и разрезать его на кусочки.

Кровавая Цепь – как и с нитями и хлыстом, при помощи крови, маг создает цепи, которые подчиняются его желаниям. Отлично подходит для сковывания противника.

II степень:

Щит Крови – маг создает вокруг себя щит из крови. Чаще всего кровь принадлежит побежденным противникам, но может воспользоваться и своей кровью, но в таком случае если щит пробьют, то маг окажется, ослабленным и более уязвимым к атакам. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Кровавая Коса – вампир создает из собственной крови косу, которая способна оставлять на теле противника режущие раны и вытягивать при прикосновении из этих ран кровь жертвы.

Переливание Крови – маг вытягивает с помощью прикосновения из тела жертвы  Жизненную Силу и переливает ее своему союзнику, таким образом, помогая ему восстановиться. Это заклинание не способно воскрешать.

III степень:

Узы Крови – вампир пьет кровь жертвы и устанавливает с ней прочную связь. Жертва начинает полностью подчиняться желаниям вампира, не зависимо от расстояния. Эффект держится до полного очищения крови вампира. (А так как у вампиров все проходит быстрее, кровь очищается за 10 часов. Чем больше времени проходит, тем слабее связь).

Жертва Вампира – установив кровавую связь с жертвой, вампир наносит сам себе ранение и таким образом его жертва получает утроенный урон. (Для установки связи нужна кровь противника).

Кровавый Нетопырь – вампир создает из собственной крови нетопыря, который  питается кровью противников и от этого растет. В случае победы вся кровь нетопыря достанется магу крови. Нетопыря возможно убить только магией.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Изменение Крови – вампир может изменить качества своей крови, превратить в жгучую кислоту, взорвать, испарить. Хорошенько подумайте, прежде чем пить кровь мастера, ведь можете и без желудка остаться.

Превращение – возможность вампира превращаться в летучую мышь, действует только ночью, и в отличие от оборотней не лишает вампира его одежды.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Иссушение – способность вытягивать из жертвы кровь без физического контакта. Маг может полностью осушить свою жертву, но этот ритуал требует времени, а так же может быть прерван третьим лицом.

Кукловод - способность управлять чужим телом (в котором течет кровь, конечно же) без какого-либо контакта с ним и против воли его обладателя. (Длительность 10 минут).

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Создание – возможность создавать предметы из собственной крови, требует много крови, так что создание машины или кровати исключено. Возможно, развитие до создания предметов из крови других.

0

9

Магия Флоры:

Магия

Растения окружают нас и дают нам жизнь. Маги, избравшие этот путь, знатоки трав, деревьев и кустов. Они могут призывать смертельные цветы и выпускать на волю растительный яд. Оплетать врага лианами и создавать растения просто из земли. Но любое растения требует постоянной подпитки, что расходует силу мага и как только та прекращается, растения созданное магом начинает засыхать и умирать, лишаясь источника.
Эта магия доступна только оборотням.
Совместимость: Магия Флоры, Магия Земли.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Маг только знакомиться с заклинаниями Магии Флоры, и практически ни на что не способен. Его теория медленно переходит к самостоятельным экспериментам.

Ускорения Роста – маг способен немного ускорить рост растений.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Маг переходит с теории на практику и начинает практиковать самые простые заклинания. При хорошем учителе у мага все получается гораздо быстрее и успешнее.

Цветочный Сад – маг способен покрыть вокруг себя все цветами. Требуется обязательное наличие природы.

Лесной Путь – все ветки и растения расступаются перед магом, давая ему путь, и следом закрываются за ним. Это заклинание можно использовать два раза в сутки.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: В этот этап, маг может смело становиться помощником своего учителя и экспериментировать с более сложными заклинаниями.

Крапива Жгучая – это заклинание заставляет вырасти крапиву. Крапива может быть достаточно высокой и густой, так что не спешите через нее лезть.

Ползучий Плющ – маг заставляет из-под земли вырасти плющ, который оплетает конечности противника и затрудняет его движения. Плющ любит тенистые места и невысокую температуру.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Маг становится самостоятельным и отделяется от своего учителя. Теперь его возможности возросли и он способен на большее.

I степень:

Хмель Вьющийся – из-под земли вырастает хмель и оплетает вражеское создание. Хмель крепче, чем плющ и вызывает на открытых участках кожи неприятное жжение.

Маскировка – все движения мага становятся малозаметными. Шаги очень тихими, а тело, словно, как у «хамелеона» сливается с поверхностью. Заклинание действует только при наличии природы. Магу необходимо снять с себя всю одежду, так же можно принять лик зверя. Можно пользоваться не чаще одного раза в сутки. Длительность заклинания не больше одно часа, и то, если вас не обнаружили раньше.

Лекарственное Растение – при необходимости можно его не искать, а заставить вырасти прямо рядом с магом.

II степень:

Щит Природы – мага окружает зеленоватая пленка, которая берет свою силу от окружающих его растений. Все вокруг мага начинает увядать, а сам маг постепенно слабеть. Щит уязвим к огню. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Оплетение Корнями – из-под земли вырываются корни деревьев и всячески мешают передвижению противника.

Терновник Колючий – из-под земли вырастает кустарник высотой 3,5—4,5 м, реже низкорослое дерево не выше 8 м. Разрастаясь, тёрн образует густые колючие и непроходимые заросли. Ветви обильно покрыты колючками. Этим заклинанием можно пользоваться один раз в сутки.

III степень:

Слияние – маг временно сливается с природой, рассеивая свою физическую оболочку и становясь единым целым с окружающей его растительностью. В таком состоянии он может пробыть до одного часа. Перезарядка одни сутки.

Плетистая Роза – это заклинание не только хорошо может удерживать противника, при этом причиняя ему дискомфорт и колотые ранения от шипов, но еще выглядеть эффектно, ведь розы очень красивые. Использования заклинания один раз в сутки.

Самовосстановление – мага оплетают растения и, отдав свою жизненную силу, увядают, таким образом, восстанавливая здоровье самого мага. Время лечения зависит от степени серьезности ранений. Перезарядка одна неделя.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Пройдя все этапы изнурительной подготовки, Маг Флоры становится достаточно сильным и опытным, что готов сам набирать себе учеников.

Дух Дерева – одно из деревьев оживает и сражается на стороне мага. Время жизни Энта один час. Откат одни сутки.

Очищение – маг способен очистить своего союзника от яда, но при этом взяв его боль на себя. Сам маг может потерять после такого очищения сознания и начать автоматическое «самовосстановление». В такие периоды маг уязвим.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Природа полностью под контролем мага и он способен оживить целую рощу, которая будет сражаться на стороне мага, пока он будет в состоянии поддерживать ее «жизнь».

Роща – маг может вырастить целую рощу, которая может понадобиться ему в случае побега. Перезарядка один месяц.

Гнев Природы – маг взывает к силам природы и вся растительность окружающая его, оживает и начинает всячески защищать мага. Время действия до одного часа. Откат одна неделя.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Возможности: Этот уровень доступен только Богам, но достигнув такого уровня, маг становится поистине Великим.

Живая Планета – маг способен полностью возродить растительную жизнь на всей планете.

0

10

Магия Веры:

Магия

В вере своей, человек способен творить чудеса. Эта сила доступна зачастую жрецам и в наше время ею владеют только инквизиторы. Основой магии веры является молитва и церковный обряд.
Своими молитвами, верующие люди, наполняют пространство силой своей Веры. А истинно верующие инквизиторы способны эту силу использовать. В большинстве своем она противоположна магии тьмы и основная ее задача – сражаться против темных существ.
Инквизиторы не используют пасов рукой или магических узоров. Их сила проявляется в молитве и для ее действия, монаху необходимо безостановочно читать молитву, получая силу творить чудеса. В связи с тем, что для этого не твориться магия, то и силы инквизитора на это не расходуются. Вместе с этим любое отвлечение от молитвы, а тем более потеря сознания делают невозможной магию Веры. Не доведенная до конца молитва не имеет влияния на нечисть, как и неоконченный обряд. Одновременно молиться и совершать физическое действие возможно только с четвертого уровня.

С новым уровнем эффективность обряда каждого уровнем ниже возрастает в полтора-два раза.

Эта магия доступна только инквизиторам.

Эта магия несовместима с другой магией.

Заклинания Первого Уровня (новичек-верующий):

Возможности: пособен использовать заранее заготовленные предметы (освященные вещи, святая вода) и с их помощью проводить простейшие обряды против нечисти. Освящение предметов сам проводить не способен.

Защитный круг – простейший защитный ритуал, доступный почти всем. Представляет собой замкнутый круг (овал и т.д.), без острых углов, чаще всего начерченный мелом и окропленный святой водой. Эффективно защищает от слабой и неразумной нечисти (бесы, призраки).

Заклинания Второго Уровня (ученик-послушник):

Возможности: Способен самостоятельно, но на освященной земле (в храме, церкви) освятить воду и предметы.

Освящение – с помощью молитвы предметам придаются свойства, делающие их опасными для нечисти.

Крепость – способен «затворить» для слабой нечисти (новообращенный вампир, новообращенный оборотень) вход в комнату/дом на одну ночь, при наличии в помещении не более трех окон-дверей в сумме.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье - монах, священник):

Возможности: Способен уже самостоятельно, с помощью молитвы, противостоять нечисти на неосвященной земле (за пределами храма).

Саван – сковывает нечисть, лишая ту на некоторое время возможности двигаться быстрее человека и быть сильнее.  Эффективность зависит от силы нечисти. Максимум – 30 минут.

Самоисцеление верой — может при помощи молитвы снять слабую боль, заживить небольшой порез. Может применить только в отношении себя.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

Возможности: Способен самостоятельно, с помощью молитвы, освятить предметы на неосвященной земле (за пределами храма), может эффективно бороться не только с нечистью, но и со слабыми демонами.

I степень:

Освящение места – способен освятить открытое место, сделав его недоступным для слабой нечисти и труднодоступным для нечисти более высшего уровня.

Истинная вера - может при помощи молитвы уменьшить силу кровотечения, ускорить процесс заживления раны, снять сильную боль (от перелома). Может применить только в отношении себя.

Праведный гнев – силой молитвы способен атаковать слабого демона, обращенную нечисть, заставив отступить. Удар при попадании причиняет чувствительный ожог.

II степень:

Благословение - действует на верующего и только до тех пор, пока он не оступился. Поднимает настроение и общий тонус, человек испытывает радость и душевный подъём.

Длань исцеляющая - может при помощи молитвы снять головную боль, уменьшить силу кровотечения, ускорить процесс заживления небольшой раны. Может применить к близкому человеку, с которым имеется духовная связь.

Карающий крест – способен атаковать и причинить урон чистокровной нечисти. Обращенную нечисть/рожденного оборотня заставит чувствовать сильную боль. Оставляет ожоги в виде крестов на теле, которые регенерируют в два раза медленнее обычных.

Экзорцизм – способен в одиночку справиться с демоном, отправив того обратно в Ад. При этом уязвим для физических атак. Нечисти причиняет дискомфорт скорее психологический, чем физический, но находиться рядом с местом проведения обряда долго не могут.

III степень:

Сила веры – после проведения обряда по силе и реакции человек может практически сравняться с силой и реакцией обращенной нечисти. Действует в течении 15-20 минут и сродни состоянию аффекта. Может накладываться как на себя, так и на другого человека.

Анафема - очень болезненная процедура. Церковное проклятье, отлучение от церкви. Отлучённый воспринимает его болезненнее, чем никогда не веровавший. Плохое душевное самочувствие, от молитв и храмов становится плохо (вплоть до обморока) и т.д. Проклятие для вампиров, оборотней равносильно купанию в чане со святой водой и длится в зависимости от силы/ранга инквизитора.

Святая цитадель — под действием обряда, обычный дом может приравняться (по воздействию на нечисть) к Храму на период до недели. Так же в доме будет доступно освящение предметов.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Воин Господа – человек на один бой (не зависимо от длительности) получает силу и реакцию, равную силе и реакции рожденного оборотня. Накладываться может только на одного человека за один раз.

Всепрощение – скорее ментальная техника, способная вернуть обращенной нечисти все человеческие, светлые, чувства. При этом из души вымываются все темное, что в ней было. Действует около 10 минут.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Огненный крест – оставляет на теле любой нечисти серьезные ожоги. Способен даже испепелить конечность или ослепить. Требует предельной концентрации.

Крылья ангела – создают щит, почти непробиваемый для нечисти, вокруг любого «дома веры», будь то храм, монастырь или алтарь. Защищает всех, находящихся внутри.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Щит ангела – создает энергетический щит, способный накрыть целый город и защитить его жителей.

Очищение – обряд,  способный уничтожить всю нежить до горизонта. Побочный эффект – уничтожение всех, у кого темные страсти довлеют над чистыми помыслами, если перед этим не использовано Всепрощение для людей.

0

11

Магия Фауны:

Магия

Магия, что призывает зверей и насекомых. Маги, подчинившие себе Флору, способны наслать на врага диких пчел, змей и остальных созданий. В большинстве своем, магу необходимо чтобы тот, кого он хочет призвать, был рядом. Опытные маги способны перемещать живых созданий из других мест, лишь магии ведомыми тропами.

Эта магия доступна только оборотням.

Совместимость: Магия Флоры, Магия Земли, Магия Воздуха.

Заклинания Первого Уровня (новичок):

Возможности: Маг обнаруживает в себе любовь к животным и заинтересовывается их приручением.

Доверие – к магу начинают подходить животные, ластиться к нему, не испытывая агрессии. Может подействовать не сразу и не на всех животных.

Заклинания Второго Уровня (ученик):

Возможности: Маг становится ближе к природе, осознает себя и принимается за обучение.

Эмпатия – маг может чувствовать настроение животного, его желания и мысли.

Покой – маг может успокоить агрессивное животное, но при этом может пострадать и сам.

Заклинания Третьего Уровня (подмастерье):

Возможности: На этом уровне маг может призывать на свою сторону достаточно небольших существ, зато до сотни.

Жалящие Насекомые – маг способен призвать на свою сторону жалящих насекомых. Призывает тех, кто находится ближе всех к нему.

Мелкие Грызуны – так же, как и с насекомыми.

Заклинания Четвертого Уровня (адепт):

I степень:

Возможности: Маг хорошо ладит практически со всеми видами насекомых и животных.

Невидимый Охотник – маг, словно крадущийся охотник, становится менее заметным для противников, он как бы сливается с пейзажем.  Заклинание действует только при наличии природы. Можно пользоваться не чаще одного раза в сутки. Длительность заклинания не больше одно часа, и то, если вас не обнаружили раньше. Магу не обязательно раздеваться, как в Магии Флоры.

Дриада – маг становится на время полупрозрачным и получает ловкость, что помогает ему перемещаться с дерева на дерево, словно дриаде. Время действия десять минут. Откат одни сутки.

Язык Зверей – теперь маг способен не только понимать и слышать мысли зверей, но и отвечать им. Таким образом, он может договариваться с животными.

II степень:

Призыв Птиц – маг способен призвать себе на помощь птиц (от одной до стайки).

Посланник – маг дает команду животному, передать нужной цели послание или привести на помощь союзников. Животное будет пытаться выполнить команду, пока ее не отменят, ему помешают или же оно погибнет.

Пресмыкающиеся – так же, как и с птицами. Если боитесь змей, то это вам вряд ли понравится.

III степень:

Млекопитающие – на этом уровне возможности мага возрастают. Призыв от одного до нескольких животных сразу (в зависимости от размера и силы).

Метка Мести – маг накладывает на цель невидимую метку, на которую агрессивно реагируют животные. На противника будет нападать все зверье, и гнать его вон. Время действия двадцать минут. Перезарядка один час.

Умиротворение – маг способен успокаивать не только животных, но и оборотней. Цель становится намного спокойнее и менее агрессивной.

Заклинания Пятого Уровня (мастер):

Возможности: Маг способен лечить животных и накладывать на союзников положительные эффекты.

Дух Пантеры – маг накладывает на своего союзника, заклинание, которое временно дарует цели ловкость и силу черной кошки. Такое заклинание может помочь выжить человеку. Время действия один час. Откат одни сутки.

Ветеринарный Врач – теперь маг может при помощи магии сам лечить своих животных. Действует на оборотней. Перезарядка одна неделя. Смертельные раны маг не способен залечить.

Заклинания Шестого Уровня (магистр):

Возможности: Маг становится единым целым с животным миром и полностью им управляет.

Обращение – маг может принять вид любого животного или насекомого, к которому он хоть раз прикасался. Время действия один час. Откат одни сутки.

Заклинания Высшего Уровня (архимаг):

Творение – маг может создать любое животное и вдохнуть в него жизнь.

0


Вы здесь » Бермуды » Архив тем » Магия