Вверх страницы

Вниз страницы

Бермуды

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Бермуды » FAQ игры » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Уровни владения

Новичок - только начинающий осознавать свой магический дар. Он практически ни на что не способен, все его умения ограничиваются теорией. Все начинают с этого уровня.

Продолжительность обучения: около 1 года.

Ученик – это тот уже, которому доступны простые манипуляции с подвластной ему магией, все еще довольно слаб.

Продолжительность обучения: около 3 лет.

Подмастерье - умеет творить более сильные заклинания, хотя они все еще не отличатся стабильностью. Может вкладывать больше энергии для магии.

Продолжительность обучения: около 5 лет.

Адепт - промежуточный уровень, среднее владение магией. Адепт постигает свою науку, обретая возможность усовершенствовать умения и эффективнее использовать их в бою. Многие останавливаются на этом уровне, так как он открывает достаточно возможностей и при этом не приносит значительный ущерб для физической силы.

Продолжительность обучения: около 10 лет.

Мастер - становиться уже не просто умелым магом, но и изощренным противником. Его заклинания, точнее, диапазон шире, но и расход энергии больше. Этот уровень доступен персонажам с 23 лет.

Продолжительность обучения: около 20 лет.

Магистр - знающий преимущества и слабости своего магического направления, а также имеющий больше опыта и умений позволяет ему эффективно действовать на поле боя и за его пределами. Этот уровень доступен только мифическим созданиям от 200 лет.

Продолжительность обучения: около 100 лет.

Архимаг - одна из высших ступеней владения магией. На этом уровне магия подвластная магу почти полностью, заклинания гораздо мощнее. Уровень Архимага доступен только драконам.

P.S Игроки при написании анкеты могут взять уровень Адепта, в случае хорошей анкеты возможен уровень Мастера. Прежде чем брать у Администрации квест на увеличение уровня силы, должна пройти как минимум неделя с вашего прихода в игру и с прошлого получения уровня. Стоит так же отметить, что чем выше уровень вы собираетесь взять, тем сложнее это будет сделать, по этому, будьте готовы, что с первого раза у вас может, не получиться.

Магией можно пользоваться только той, которая описана у нас на ролевой игре, и доступна выбранной расе (опять же, которая у нас описана на форуме), и никакой более.

Люди в королевствах владеют одной школой магии (каждое королевство своей стихией). Магию можно совмещать с каким-нибудь оружием, например, с мечом, заставляя его воспламеняться.

0

2

Магия Огня

Магия

Стихия огня дает магу силу, подчинять себе пламя. Обрушивать на врага сгустки пламени, обрушивать огненный дождь, дарить тепло окружающим и т.д. Стихия огня известна своими боевыми заклинаниями. Выбирая эту магию, человек или существо готовится к войне и постоянным сражениям. Чаще всего эту стихию выбирают яркие и импульсивные личности, в таких случаях магия подстраивается под человека, а человек под магию.

Уровни

Новичок:

Новичок пытается научиться управлять огнем. На этом уровне можно слегка манипулировать языками пламени, если неподалеку есть источник огня. Однако, подобное длиться недолго и быстро отнимает силы. Для дальнейшего обучение нужно более глубокое изучение теории.

Ученик:

Связь со стихией становиться на порядок глубже. Теперь, имея при себе источник, можно управлять не только движением огня, но и его размерами и температурой. Однако это до сих пор отнимает много сил. Также появляться возможность чувствовать огонь, если он находится неподалеку.

Искры – слабое заклинание, которым можно лишь разжечь костер, напугать детишек или слегка обжечь противника.

Факел – рядом с магом возникает небольшой эфемерный сгусток пламени, передвигающийся вместе с ним.

Подмастерье:

Огненная стрела – это маленький бесформенный сгусток огня, выстреливаемый магом и принимающий в полете вытянутую форму. Дальность полёта стрелы и причиняемый ущерб небольшие.

Адепт:

Огненная Плеть – в руках мага образуется огненная плеть, которая способна оставить на теле противника неприятные ожоги. Плеть так же способна рассекать не защищенную плоть и даже частично сжигать одежду на противнике.

Пламенный Шар – маг концентрирует в двух ладонях сгусток огня и запускает его в цель. Выглядит все так, словно с неба падает огромный шар из огня. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Откат одни  сутки.

Пылающее оружие – маг получает возможность воспламенять свое оружие.

Мастер:

Огненный Щит – создаёт вокруг мага щит из огня, который самому магу ничем не вредит. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Дыхание Дракона – изо рта мага в заданном направлении струёй выбрасывается пламя, не обжигающее самого заклинателя, однако страшно губительное для тех, на кого оно нацелено.

Магистр:

Феникс – сгустки огня формируются в достаточно крупное, пылающее жарким огнём существо, при движении изменяющее форму и воспламеняющее всё, с чем только соприкоснутся его крылья. Существо обладает зачатками интеллекта и атакует других существ, подчиняясь командам мага или же по своей инициативе. Время жизни 15 минут. Откат одна неделя.

Архимаг:

Извержение Вулкана – из недр земли поднимается гора в виде вулкана и начинает извергаться. Подготовка к этому заклинанию занимает у мага целую неделю. Перезарядка один месяц.

Метеоритный Дождь – это заклинание готовится заранее, так же, как и предыдущее и занимает столько же времени на отдых. С неба на область районом до одного километра будут падать огненные метеориты и причинять огромный вред не только всему живому, но разрушать, поджигая все, на что они упадут.

0

3

Магия Воды

Магия

Вода - это жизнь. В ее арсенал входят водяные плети, что под высоким давлением способны разрезать камень, повелевать водой, что разлита в атмосфере вокруг и, конечно же, осушать живых существ. Многие неосведомленные, считают магию воды достаточно слабой, но это глубочайшее заблуждение. Маги воды опасны, но высот достигают зачастую люди, что как вода плавные, спокойные.

Уровни

Новичок:

Новичок понимает, что не просто так вода без всякого повода сама выливается из стаканов. Начинает осознавать силы и слабости своей стихии, знакомится с теорией.

Ученик:

Может использовать воду из воздуха, но недолго. Тонко чувствует изменения в состоянии воды вокруг. Также постепенно учиться переводить воду из газообразного состояния в жидкое, но даже десять минут очень сильно изматывают.

Водяная Струя – перед магом материализуется струйка воды, которую он может использовать любым потребным ему образом.

Подмастерье:

Дыхание под водой – дает магу возможность дышать под водой. Время действие один час. Откат один час.

Адепт:

Туман – вызывает туман вокруг мага. Дальность действия до одного километра. Время действия один час. Откат одни сутки.

Дождь – заклинание вызывает дождь. Дальность действие, время и откат, такой же, как и у тумана.

Волшебное оружие – маг может наделять свое оружие магическими силами стихии.

Мастер:

Хождение по воде – маг получает возможность ходить по воде и не тонуть. Время действия один час. Откат одни сутки.

Водный щит - вокруг мага образуется щит из воды, отражающий направленные на него атаки. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Магистр:

Вызов духа Воды – вызов водного элементаля. Время жизни 15 минут. Откат одна неделя.

Иссушение – маг лишает часть организма противника влаги, таким образом, вызывая у него жажду и плохое самочувствие, но если маг захочет, то лишит противника почти всей влаги, что приведет к обезвоживанию организма и даже к смерти. Таким заклинанием маг может пользоваться один раз в трое суток.

Архимаг:

Цунами – большая волна поднимается до таких размеров, что способна накрыть собой целый остров.

0

4

Магия Воздуха

Магия

Воздух везде, он окружает нас. Маги, идущие по пути воздуха, способны быть столь же быстрыми, способны взывать к лезвиям воздуха, призывать молнии и лишать кислорода. Маги воздуха непостоянны, им интересно все и сразу.

Уровни

Новичок:

Новичок приступает к изучению теории, и учится насылать легкий, но пока неуправляемый ветерок.

Ученик:

Может уменьшать собственный вес, таким образом, увеличивая скорость своих движений.

Прыжки – мягкие прыжки высотой и длиной не больше трех метров. Маг будет чем-то схож с кузнечиком. В таком состоянии он может пробыть не больше десяти минут, потом ему понадобится двухчасовой отдых.

Ускорение – немного уменьшает вес мага и увеличивает скорость его передвижений.

Подмастерье:

Удар Молнии – маг выпускает во врага электрический разряд молнии. Цель одна. Урон небольшой. Противник скорей всего получит кратковременный шок.

Парение – позволяет магу парить на небольшом расстоянии от земли. Время действия тридцать минут. Перезарядка одни сутки.

Адепт:

Воздушная Плеть – управляемый порыв ветра высокой силы, причиняющий достаточно серьёзные повреждения, начиная от синяков и ссадин и кончая повреждениями от подхваченных плетью предметов.

Полет – заклинание накладывается на себя. Вес груза, который маг может с собой унести не должен превышать собственного веса мага. Длительность полета один час. Перезарядка пять часов.

Стихийное оружие – маг может наделять свое оружие магическими силами стихии.

Мастер:

Цепная Молния – маг выпускает молнию, которая поражает несколько близ стоящих врагов по очереди. Последний из них получает больше всех урона. Перезарядка одни сутки.

Щит Ветра – создаёт вокруг мага щит из постоянно циркулирующего воздуха, который отталкивает все приближающиеся к магу предметы. Уязвим только для магии. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Магистр:

Вызов духа Воздуха - вызов воздушного элементаля. Время жизни элементаля один час. Откат одни сутки.

Пустота – заставляет исчезать воздух из определённой точки пространства, таким образом лищая противника кислорода. Время действия не больше трех минут. Область действия до десяти метров. Откат одни сутки.

Архимаг:

Торнадо – дракон вызывает огромный и очень мощный по силе вихрь, который способен вырывать с корнем деревья, крушить дома и поднимать в воздух все вокруг себя. Время заклинания не больше одного часа. Откат три месяца.

Шаровая Молния - с неба на врагов падает огромный шар, состоящий из ионизированных частиц воздуха. Нанесет урон всем противникам в радиусе десяти метров. Противники будут сбиты с ног и парализованы на пятнадцать минут. Откат одни  сутки.

0

5

Магия Земли

Магия

Все мы во власти земли. Земляной маг способен сотрясать землю, менять ее структуру (создать из нее копья, ямы и т.д), взывать к ее недрам. Земля вокруг нас, поэтому маги земли весьма опасные противники. Обычно люди, обращающиеся к земле, спокойны, рассудительны, во многом медлительны.

Уровни

Новичок:

Маг начинает делаеть первые шаги в освоении магии. Осознает свою связь со стихией.

Ученик:

Может изменять форму земли и уплотнять её. Быстро проявляется характерная твердость в характере и спокойствие.

Грязь – участок земли между магом и преследующим его противником превращается в грязь.

Подмастерье:

Теперь в состоянии управлять пылью и песком, уплотнять их до каменной твердости. Может контролировать количество земли, равное массе его тела.

Сжатие – маг может сжимать землю до получения более твёрдой и компактной формы, которой будет более выгодно нанести удар.

Обвал – вызывает обвал. Заклинание работает только в горной местности.

Адепт:

Погружение в землю – маг может погрузить противника частично в землю, чтобы обездвижить его, или погрузить себя, чтобы временно уйти от атак. Перезарядка одни сутки.

Каменная Стена – заклинание воздвигает высокую каменную стену. Действие заклинания один час (после чего стена разваливается сама). Перезарядка одни сутки.

Артефакт земли – маг может наделять свое оружие магической силой стихии.

Мастер:

Поцелуй Горгоны – вызывает временное окаменение противника. Время действия один час. Откат одна неделя.

Каменный Щит – создаёт вокруг мага щит из камней. Время действия заклинания десять минут. Перезарядка пять часов. Защищаясь, маг сам не может атаковать.

Магистр:

Вызов каменного голема – с помощью заклинания создаётся каменный голем, выполняющий все приказы мага. Чтобы создать голема, нужно, чтобы поблизости была скала. Время жизни элементаля 15 минут. Откат одна неделя.

Землетрясение – вызывает землетрясение. Область действия до пяти киломметров. Время действия до одного часа. Откат одна неделя.

Магистр:

Астероид – дракон создает на большой высоте огромный ком земли, который падает с неба на противника с большой скоростью и в случае попадания наносит травмы чаще всего приводящие к летальному исходу. Перезарядка одна неделя.

0


Вы здесь » Бермуды » FAQ игры » Магия